【S26シングル】受けループかと思った?残念!思考完全不要構築【最終821位】
はじめに
こんにちは、かわかみです。
今回は、超簡単に使えるユニークな構築で最終3桁を達成する事ができたので紹介します!!
この構築を使う上で、「思考」は必要ありません。自分側の動きは選出完全固定・全対戦初手ダイマであるため固定化されており、あとはそれが通るかどうか天命に祈るのみです。
選出もプレイングも考える必要がないので他の作業をしながらとかでも対戦ができます。僕は大体ウマ娘しながらやってました。ちなみにポケモンはプレミしませんでしたがウマ娘の方はやたらとプレミしたのでたぶんやめたほうがいいです。
こんなので最終3桁にいけるというウソみたいなホントの構築なので、騙されたと思ってぜひ使ってみてください。
・・・って言いたいところなんですが、S27からルールが変わって使えなくなるんですよね…
というわけで、何の需要があるのか謎なこの記事ですが、よかったら読んでいってください。
使用構築
構築経緯
難しい構築使えないから初手ダイマ構築使いたい!
↓
こっちの初手ダイマで相手のダイマを誘発させて、ムゲンダイナ通すの強くね?
↓
ムゲンダイナは打ち分けできたほうが強そう、パワフルハーブにしよう
↓
あれ?初手ダイマ枠に珠テッカグヤ、詰め枠としてメタモンを採用したら見た目受けループっぽくね?
↓
残り3枠を見せポケにして受けループ偽装したろ!
という事でこの構築になった。
なぜ受けループ偽装をするのか
受けループ偽装により、相手が初手から挑発・積み技を使ってきてくれたり、受け崩しに選出を割かせることで選出を歪ませることができたりと、「何より意表が突ける」のは当然強みの一つ。しかし、それだけにとどまらず、この構築での受けループ偽装には大きな2つの意義がある。
・メタモンの選出抑制
この構築は相手のメタモンが重い。めちゃくちゃ重い。ムゲンダイナをパクられた瞬間即終了、降参。しかし、受けループに偽装したことでほとんど選出されなかった。選出された対戦は「なんで受けループに対してメタモンを出すんだよぉぉぉ!?!?」と叫び狂いながら降参ボタンを押した。対戦ありがとうございました。
・相手の初手ダイマ抑制
「初手ダイマ構築あるある」として、相手の初手ダイマがキツい、というのがある。例えば、今回の珠テッカグヤであれば、相手のサンダーなどが初手ダイマを合わせてくると打ち負けてしまう。しかし、受けループ偽装によって相手の初手ダイマが受かりそうな雰囲気を醸し出すことで、相手の初手ダイマを抑制した。
個別紹介
ムゲンダイナ@パワフルハーブ
プレッシャー / おくびょう
215-x-115-197(252)-116(4)-200(252↑)
ダイマックスほう / ヘドロばくだん / かえんほうしゃ / メテオビーム
テッカグヤの初手ダイマで相手にダイマを強要した後、ムゲンダイナでダイマックス砲を撃ち込む動きが強力。大体テッカグヤの後に出す。
龍・毒・炎の技範囲が強力で、基本的に無心で目の前に通る技を打てば良いのが打ち分けできる型の強い所。
メテオビームは、技範囲的な面でも、Cを上げられるという面でも優秀。ただ、10%の外しが怖く、Cだけでなく自分の心拍数も上昇するのが問題点。
テッカグヤ@いのちのたま
ビーストブースト / いじっぱり
173(4)-168(252↑)-123-x-121-113(252)
初手ダイマ要員。初手ダイマが読まれづらいのと飛行半減でダイジェットが打たれにくいのが強い。
最初は特殊型で使用していたが、2試合に1回くらいの頻度でラッキーと当たる時期があり、ラッキーを出されただけで世界が終わってしまうのがあまりにも弱いと感じたため物理型に変更した。大体こういう風なメタを張った対策をするとそのポケモンと当たらなくなるのが世の常だが、ラッキーに関しては変更後も普通に何度も当たったし、当然のようにテッカグヤに受け出ししてくるので物理ダイジェットで何度も葬り去った。
何があっても初手ダイマ。相手の初手が誰であろうと天地がひっくり返ろうと構わず初手ダイマする。たぶん初手ダイマすることが間違っている対面もあるが、自分に臨機応変に初手ダイマしたりしなかったりする構築を使いこなせるわけがないので全部初手ダイマした。
メタモン@きあいのタスキ
かわりもの / なまいき
155(252)-x-68-x-110(252↑)-61↓
へんしん
「襷メタモンなんて運ゲーポケモン使うな!!」と言ってキレている人をTwitterでよく見かけるが、本当に「運ゲーポケモン」だろうか?
この構築では多くの場合は先に初手ダイマ+ムゲンダイナで数的有利を取っており、先に数的有利を取った状態なら、襷メタモンは襷による行動保障のおかげで同速に負けても大体の相手に対面勝てるので「運ゲー」を要しない。逆に、こちらがかなり不利な状態になった場合でも、同速にさえ勝てば襷を残したまま相手を突破でき、一気に展開を覆せることがある。
つまり、自分が不利な状態のときのみ「運ゲーポケモン」と化すのが襷メタモン。最強。相手視点だと有利な状態からでも運次第で捲られるんだから嫌われるのも無理もない話である。
ラッキー@しんかのきせき
しぜんかいふく / ずぶとい
335(76)-x-62(252↑)-x-148(180)-70
タマゴうみ / ちきゅうなげ / みがわり / あまえる
見せポケ①。選出しない。
ラッキーがいるおかげで相手のサンダーとかが初手ダイマしてこないので、テッカグヤがダイジェット+ダイロックでサンダーを倒したりできる。可愛い顔して見せポケとしての圧力は最強。
ヌオー@ゴツゴツメット
てんねん / ずぶとい
202(252)-x-150(252↑)-85-86(4)-55
ねっとう / どくどく / じこさいせい / たくわえる
見せポケ②。選出しない。
ラッキー・ヌオーと並んでるだけで受けループ色が強くなる。
なんかジガルデを受けれるらしいので、もしかしたらジガルデ入りには出した方がよかったのかもしれない。(普通にカグヤダイナメタモンと出してジガルデ入りに全敗してる気がする)
カプ・レヒレ@たべのこし
ミストメイカー / ずぶとい
177(252)-x-183(252↑)-115-151(4)-105
ムーンフォース / うずしお / しぜんのいかり / ちょうはつ
見せポケ③。選出しない。
初手にカバルドンなどのあくび要員が出てくると面倒なので、出てこないでくれ、という強い意思を込めた置物。
元々は受けループ崩し要員にしようと思って上記のような技構成とし、実は受けループに対して1度だけ選出したが、全く使い方が分からず普通に負けたので、以降選出しないこととした。
選出・立ち回り
必ずこの選出をする。
そもそもこの構築はサイクルを回すようになっていないので、それ以外の選出や立ち回りをしたところで無駄である。
何かのはずみで出す機会があるかもしれないからと思い、一応見せポケにもちゃんと持ち物は持たせていたが、むしろ選出に変な迷いが出る要因になって悪影響になるためラブラブボールでも持たせておいた方がいい。
今季の結果
TN:あすぴりん 44勝14敗(勝率75.9%)最終821位 レート1837
2ロムで頑張っていましたが、LEGENDSアルセウス発売前日にもう片方のロムのレートをガッツリ溶かしたため、これ以上上げるのは諦めてヒスイ地方に入り浸ってました。
LEGENDSアルセウスは神ゲーなので迷っている人は買うことをお勧めします。
あとがき
この構築は、選出・プレイングを完全に固定化した構築で、プレイング能力が圧倒的に欠如している自分にとっては理想的な構築でした。
来期から伝説2体ルールが始まりますが全く構築が思いつきません。伝説2体ルールで、こういう感じの考えなくていい構築があればぜひ教えていただきたいです。
また、この記事に関するご質問・ご意見等ありましたらお気軽にコメント欄またはTwitter @kwkm_poke までご連絡ください。
お読みいただきありがとうございました!